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− | Als ein heiliger Krieger, benutzt der [[Chartemplates:Paladin|Paladin]] göttliche Kräfte um Wunden zu heilen, Gifte und Krankheiten zu heilen, Flüche zu brechen, seine Kampffähigkeiten zu verstärken und seine Mitstreiter im Kampf gegen das Böse zu unterstützen. Selbt in der Hitze des Gefechts können die heiligen Kräfte und Fähigkeiten des Paladin über Leben und Tot entscheiden. Egal ob Magier oder Krieger, der der sein Leben dem noblen Pfad des [[Chartemplates:Paladin|Paladin]] verschreibt, wird reichlich belohnt werden. | + | Als ein heiliger Krieger, benutzt der [[Chartemplates:Paladin|Paladin]] göttliche Kräfte um Wunden, Gifte und Krankheiten zu heilen. Ferner kann er auch Flüche zu brechen, seine Kampffähigkeiten verstärken und seine Mitstreiter im Kampf gegen das Böse unterstützen. |
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| Durch das benutzen eines speziellen silberbeschlagenen Buches, das die alten Kräfte beherbergt, wird der [[Chartemplates:Paladin|Paladin]] fähig sein 10 einzigartige Fähigkeiten zu benutzen die seine Geschicke im Kampf verbessern werden. | | Durch das benutzen eines speziellen silberbeschlagenen Buches, das die alten Kräfte beherbergt, wird der [[Chartemplates:Paladin|Paladin]] fähig sein 10 einzigartige Fähigkeiten zu benutzen die seine Geschicke im Kampf verbessern werden. |
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− | Um diese speziellen Kräfte aber auch effektiv einsetzen zu können muss ein [[Chartemplates:Paladin|Paladin]] die Kunst des Rittertums(Chivalry) erlernen und wie jede andere Fertigkeit (Skill) auch, benötigt auch diese freie Fertigkeitspunkte um sie zu steigern. | + | Um diese speziellen Kräfte aber auch effektiv einsetzen zu können muss ein [[Chartemplates:Paladin|Paladin]] die Kunst des Rittertums (Chivalry) erlernen. |
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| Fleiss und harte Arbeit sind der Schlüssel um ein mächtiger [[Chartemplates:Paladin|Paladin]] zu werden -- je besser man die Fertigkeit Rittertum beherrscht desto mehr Kräfte werden frei und man kann sie benutzen um das Böse zu bekämpfen das das Gleichgewicht zwischen gut und Böse bedroht. | | Fleiss und harte Arbeit sind der Schlüssel um ein mächtiger [[Chartemplates:Paladin|Paladin]] zu werden -- je besser man die Fertigkeit Rittertum beherrscht desto mehr Kräfte werden frei und man kann sie benutzen um das Böse zu bekämpfen das das Gleichgewicht zwischen gut und Böse bedroht. |
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− | '''Der Zehnte (Tithing)''' | + | '''Tithing''' |
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− | Jede Fähigkeit die ein Paladin benutzen will, benötigt sogenannte "Zehnten Punkte". Diese Punkte erhält der Paladin indem er Gold an einem Schrein oder heiligen Ort spendet. Ihm steht frei wieviel er spendet, aber es gibt ein Limit an Punkten die er gleichzeitig haben darf. | + | Jede Fähigkeit die ein Paladin benutzen will, benötigt sogenannte Tithing Points. Diese Punkte erhält der Paladin indem er Gold an einem Schrein oder heiligen Ort spendet. |
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| '''Karma''' | | '''Karma''' |
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− | Karma ist ein wichtiger Bestandteil im Leben eines Paladin, da es grossen Einfluss auf seine Fähigkeiten nimmt. Je höher sein Karma steht, desto effektiver werden seine Fähigkeiten. So hat Glorioser Paladin Lord einen grösseren Vorteil als ein bewundernswerter(Admirable) Paladin. | + | Karma ist ein wichtiger Bestandteil im Leben eines Paladin. Je höher sein Karma ist, umso effektiver werden seine Fähigkeiten. So hat Gloriose Paladin Lord einen grösseren Vorteil als ein Admirable Paladin. |
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Version vom 1. Februar 2006, 10:40 Uhr
Als ein heiliger Krieger, benutzt der Paladin göttliche Kräfte um Wunden, Gifte und Krankheiten zu heilen. Ferner kann er auch Flüche zu brechen, seine Kampffähigkeiten verstärken und seine Mitstreiter im Kampf gegen das Böse unterstützen.
Durch das benutzen eines speziellen silberbeschlagenen Buches, das die alten Kräfte beherbergt, wird der Paladin fähig sein 10 einzigartige Fähigkeiten zu benutzen die seine Geschicke im Kampf verbessern werden.
Um diese speziellen Kräfte aber auch effektiv einsetzen zu können muss ein Paladin die Kunst des Rittertums (Chivalry) erlernen.
Fleiss und harte Arbeit sind der Schlüssel um ein mächtiger Paladin zu werden -- je besser man die Fertigkeit Rittertum beherrscht desto mehr Kräfte werden frei und man kann sie benutzen um das Böse zu bekämpfen das das Gleichgewicht zwischen gut und Böse bedroht.
Tithing
Jede Fähigkeit die ein Paladin benutzen will, benötigt sogenannte Tithing Points. Diese Punkte erhält der Paladin indem er Gold an einem Schrein oder heiligen Ort spendet.
Karma
Karma ist ein wichtiger Bestandteil im Leben eines Paladin. Je höher sein Karma ist, umso effektiver werden seine Fähigkeiten. So hat Gloriose Paladin Lord einen grösseren Vorteil als ein Admirable Paladin.
Paladin Fähigkeiten
Icon
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Spruch
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Tithing
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Mana
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Skill
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Information
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Close Wounds
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10
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10
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0
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Diese Fähigkeit erlaubt es dem Paladin mittelschwere Wunden zu heilen die ihm oder einem seiner Verbündeten zugefügt wurden. Es werden zwischen 4 und 24 Hitpoints geheilt. Die Stärke hängt vom karma ab.
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Cleanse by Fire
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10
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10
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5
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Bei dieser Fähigkeit streckt der Paladin sein Schwert oder seine Faust gen Himmel und beschwört ein Feuer das den Körper des Paladin umschliest und ihn von jeglichem Gift oder Krankheiten heilt. Aber diese Feuer kann nicht ohne Konsequenzen beschworen werden, denn so wie es die Krankheiten ausbrennt so verbrennt es auch den Körper des Paladin. Benutzt der Paladin es bei einem anderen, so saugt er zuerst das Gift in seinen Körper und beschwört dann die reinigenden Flammen.
Berechnung: % Chance der heilung = (Chivalry Skill * 0,75) + (100 - (poison level * 20))
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Remove Curse
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10
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20
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5
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Diese Fähigkeit erlaubt es dem Paladin einen Teil seiner heiligen Kraft auf einen anderen zu transferieren, sodass dieser von jeglichen Flüchen befreit wird. Darunter fallen Flüche des Nekromanten wie auch die bekannten Zauber Fluch, Schwäche, Schwachsinn, Ungeschicklichkeit und Paralyse.
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Consecrate Weapon
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10
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10
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15
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Der Paladin kann mit dieser Fähigkeit eine Waffen für kurze Zeit segnen. Diese Waffe erhält dann die Fähigkeit die schwächste der Resistenzen des Feindes gezielt anzugreifen. Der Effekt hält für 3 - 11 Sekunden.
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Sacred Journey
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20
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20
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15
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Der Paladin kann mit Hilfe dieser Fähigkeit die göttlichen Pfade benutzen die ansonsten nur den Wesen der Spektralwelt vorbehalten sind. Benutzt ein Paladin diese Kraft kann er wie mit dem Recallzauber zu einem vorher markierten Punkt reisen. Um diese Fähigkeit aber zu benutzen darf der Paladin sich nicht in einem Kampf befinden, da es sonst als eine feige und unehrenhafte Aktion angesehen werden würde.
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Divine Fury
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10
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15
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25
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Das herbeirufen dieser Fähigkeit wird normalerweise nur von den Fanatikern unter den Paladinen vollführt, da es sich oftmals als genauso gefährlich für den Paladin herrausstellt wie für seine Feinde. Der Paladin verfällt sofort in einen Kampfrausch, mit einem unglaublich starkem Verlangen das Böse zu zerstören. Er schwingt seine Waffe weit schneller als normal und mit mehr Geschick, dadurch ist aber seine Verteidigung nicht minder beeinträchtigt. Der Effekt hält für 7 - 24 Sekunden.
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Dispel Evil
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10
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15
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35
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Durch einen Akt freien Willens kann der Paladin die Kräfte des Guten beschwören um alles Böses in einem Gebiet zu verbannen. Diese Fähigkeit versucht alle beschworenen Kreaturen von böser Natur zu verbannen und nichtbeschworene böse Kreaturen werden versuchen zu fliehen.
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Enemy of One
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10
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20
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45
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Diese Verzauberung erlaubt es dem Paladin sein nächstes Angriffsziel als seinen heiligen Feind zu deklarieren. Dies ermöglicht es ihm diesem Wesen und alle anderen Wesen des selben Typus für eine gewisse Zeit erhelbichen Nahkampfschaden zuzufügen. Trotzallem leidet unter diesen Angriffen seine Verteidigung gegen alle anderen Kreaturen. Der Effekt hält für 1.5 - 3.5 Minuten.
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Holy Light
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10
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15
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55
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Nachdem diese Fähigkeit beschworen wurde umhüllt eine Säule aus heiligem Licht den Paladin und verletzt all seine Feinde mit göttlichem Schaden. Der Schaden ist abhängig vom Karma und kann von 8-24 Hit Punkte betragen.
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Noble Sacrifice
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30
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20
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65
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Als ein Zeichen seiner Hingabe das Leben zu schützen, kann ein Paladin sich opfern für das Wohl anderer. Der Paladin verliert bis auf einen kleinen Teil all seine Lebenspunkte, wie auch sein Mana und sein Stamina und kann somit alle legalen Ziele in einem gewissen Umkreis wiederbeleben. Jedes dieser Ziele ist von jeglichen Giften geheilt, alle Wunden werden durch ein Wunden schliessen geheilt und alle Flüche werden aufgehoben durch ein Flüche brechen.
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