Arch Vampire: Unterschied zwischen den Versionen
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− | + | * einen Lockpicker (und einige lockpicks) | |
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+ | * einen Stealther | ||
+ | * mind. einen guten Fernkämpfer gegen einen im Nahkampf nicht erreichbaren Mob | ||
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+ | Es gibt insgesamt 10 separate Abschnitte. In jedem (bis auf den letzten) gibt es etwas zu tun um zum nächsten zu gelangen. | ||
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− | + | === Abschnitt 1: Guardian === | |
− | + | Hier muss nur der Door Guardian (Der Optisch sehr an den [[Witchking]] erinnert) besiegt werden. Sobald er stirbt öffnet sich die Tür zu Abschnitt 2. Sie bleibt nicht sehr lange auf, kann aber mit dem Schalter auf der anderen Seite wieder geöffnet werden. | |
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− | + | === Abschnitt 2: Minichamp === | |
− | + | Hier gibt es in der südöstlichen Ecke einen kleinen Minichamp. Die Wellen fangen recht leicht an, spätestens bei den Vampiren wird es allerdings schon happig. Nach den Wellen kommt ein Mob namens Keykeeper (oder ähnlich) welcher den Schlüssel für die nächste Tür dabei hat. Sobald diese einmal geöffnet wurde, kann man immer wieder hindurch und benötigt keinen Schalter. | |
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+ | === Abschnitt 3: 3 Schalter === | ||
+ | Um die Tür zu Abschnitt 4 zu öffnen muss man Zeitnah 3 Schalter bedienen | ||
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+ | ==== Schalter 1: Stealther ==== | ||
+ | Hier wird der Stealther benötigt. Hinter einem Teleportglitzer im Süden gibt es nämlich Lever Guardians, die mit einem Schlag so ziemlich jeden umhauen sollten. In diesem Raum ist auch ein Hebel welcher hidden bedient werden kann. | ||
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+ | ==== Schalter 2: Pestilant Bandages ==== | ||
+ | Um südwestlichen Teil dieses Abschnittes ist ein Pentagram auf dem Boden. Der Schalter befindet sich direkt nördlich daneben. | ||
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+ | ==== Schalter 3: Der Türöffner ==== | ||
+ | Dieser magische Türöffner ist direkt links von der Tür in den nächsten Abschnitt, hat die Form eines Gesichtes und lässt sich direkt nach den Anderen bedienen. Hier ist wieder Vorsicht geboten: Diese Tür fällt (als letzte) wieder zu und muss per Schalter auf der anderen Seite erneut geöffnet werden. | ||
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+ | === Abschnitt 4: Turmratte und Kiste === | ||
+ | Im nordwesten dieses Abschnitts ist eine Ratte auf einem Turm. Sie macht ordentlich Schaden, stiehlt einem Stamina, hat 9k HP und ist nur mit einem Fernkämpfer zu treffen. Sobald sie besiegt ist, erscheint auf wundersame Weise der nächste Schlüssel in der vorher noch leeren Strongbox im Nordosten. Verwunderlicherweise muss diese ursprünglich unverschlossene Kiste nun mit Dietrichen geöffnet werden. Den Schlüssel aus der offenen Kiste zu nehmen klappt auch nicht direkt sondern man muss ihn stehlen.. | ||
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+ | === Abschnitt 5: Alchemie und Mord === | ||
+ | In diesem Abschnitt ist ein leicht verwirrter Alchemist, welcher nur das Herz eines Mörders brauch um dem Dungeon zu entfliehen. Glücklicherweise befindet sich gleich im Westen ein Mörder, welcher sich als Organspender gut eignet. Der Alchemist belohnt diese Heldentat mit dem Schlüssel für Abschnitt 6. | ||
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+ | === Abschnitt 6: Pharaonenreste === | ||
+ | Im Osten von Abschnitt 6 befinden sich die (warum auch immer) tragischen reste eines Pharao. Um ihn herum etwas gefolge. Den Schlüssel für Abschnitt 7 trägt er bei sich. | ||
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+ | === Abschnitt 7: Minichamp 2 === | ||
+ | Wie Abschnitt 2 nur nicht ganz so beklemmend eng. 3 Wellen: | ||
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+ | *Nim Shrieker | ||
+ | *Gravebane Zombies | ||
+ | *Nim Shambler | ||
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+ | Gekrönt von einem Bloodbeetle, welcher dismounted und den nächsten Schlüssel spendiert. | ||
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+ | === Abschnitt 8: Giftiges Dimensionsloch === | ||
+ | Ein unverfehlbares schwarzes Loch im Boden führt einen (irritierenderweise nicht nach unten sondern) in den Raum nebenan. Dort erwartet einen neben der Kiste mit dem begehrten Schlüssel (Lockpick/Stealing-Kombo) eine Giftstrotzende Atmosphäre. | ||
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+ | === Abschnitt 9 === | ||
+ | Hier gibt es eine Versammlung von hohen Magiern. Wenn diese sich alle auf dem Höhlenboden ausruhen, solltet ihr die Leichen unbedingt nach einem Schlüssel durchsuchen. Es sollen schon Personen mehrere Stunden darauf gewartet haben, dass einer dieser Magiegewandten nachgespawnt ist und zufällig einen dabei hatte. | ||
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+ | === Abschnitt 10 === | ||
+ | Dieser Abschnitt ist der unkomplizierteste. Am Ende steht ein Gate zum Bossraum und ein paar leichte Mobs. Beim öffnen der Tür gibt es eine Shardweit einsehbare Nachricht: | ||
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+ | World: A roll of thunder echoes through the woods of Britannia. The Arch Vampire has been challenged! | ||
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+ | == Rewards == | ||
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+ | Der Drop landet direkt im Backpack eines Spielers mit der Meldung: | ||
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+ | Aus diesen Teilen lässt sich ein Totem erstellen. Dies ist zufällig ein Totem of Speed oder ein Totem of Power. Mit etwas Unglück entsteht ein Broken Totem. | ||
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+ | <uoItem id=0x2f58 name="Totem of Power" float="left">Weight: 2 Stones$Damage Increase 3-10% $Luck 50$Spell Damage Increase 3-10%$Strength Requirement 10</uoItem> | ||
[[Kategorie:Quests]] | [[Kategorie:Quests]] |
Aktuelle Version vom 20. Juli 2017, 10:12 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Eintritt
- 2 Ablauf
- 3 Rewards
Eintritt
Questgeber im zerfallenen Turm im augenförmigen Gebirge westlich von Trinsic (hidden valley, nahe painted caves / lurg)
benötigt :
- pro Person eine gefüllte "soul lantern" (gibt es beim Witchking in Covetus lvl 3)
- eine starke Party
- einen Lockpicker (und einige lockpicks)
- einen Dieb
- einen Stealther
- mind. einen guten Fernkämpfer gegen einen im Nahkampf nicht erreichbaren Mob
Ablauf
Es gibt insgesamt 10 separate Abschnitte. In jedem (bis auf den letzten) gibt es etwas zu tun um zum nächsten zu gelangen.
Abschnitt 1: Guardian
Hier muss nur der Door Guardian (Der Optisch sehr an den Witchking erinnert) besiegt werden. Sobald er stirbt öffnet sich die Tür zu Abschnitt 2. Sie bleibt nicht sehr lange auf, kann aber mit dem Schalter auf der anderen Seite wieder geöffnet werden.
Abschnitt 2: Minichamp
Hier gibt es in der südöstlichen Ecke einen kleinen Minichamp. Die Wellen fangen recht leicht an, spätestens bei den Vampiren wird es allerdings schon happig. Nach den Wellen kommt ein Mob namens Keykeeper (oder ähnlich) welcher den Schlüssel für die nächste Tür dabei hat. Sobald diese einmal geöffnet wurde, kann man immer wieder hindurch und benötigt keinen Schalter.
Abschnitt 3: 3 Schalter
Um die Tür zu Abschnitt 4 zu öffnen muss man Zeitnah 3 Schalter bedienen
Schalter 1: Stealther
Hier wird der Stealther benötigt. Hinter einem Teleportglitzer im Süden gibt es nämlich Lever Guardians, die mit einem Schlag so ziemlich jeden umhauen sollten. In diesem Raum ist auch ein Hebel welcher hidden bedient werden kann.
Schalter 2: Pestilant Bandages
Um südwestlichen Teil dieses Abschnittes ist ein Pentagram auf dem Boden. Der Schalter befindet sich direkt nördlich daneben.
Schalter 3: Der Türöffner
Dieser magische Türöffner ist direkt links von der Tür in den nächsten Abschnitt, hat die Form eines Gesichtes und lässt sich direkt nach den Anderen bedienen. Hier ist wieder Vorsicht geboten: Diese Tür fällt (als letzte) wieder zu und muss per Schalter auf der anderen Seite erneut geöffnet werden.
Abschnitt 4: Turmratte und Kiste
Im nordwesten dieses Abschnitts ist eine Ratte auf einem Turm. Sie macht ordentlich Schaden, stiehlt einem Stamina, hat 9k HP und ist nur mit einem Fernkämpfer zu treffen. Sobald sie besiegt ist, erscheint auf wundersame Weise der nächste Schlüssel in der vorher noch leeren Strongbox im Nordosten. Verwunderlicherweise muss diese ursprünglich unverschlossene Kiste nun mit Dietrichen geöffnet werden. Den Schlüssel aus der offenen Kiste zu nehmen klappt auch nicht direkt sondern man muss ihn stehlen..
Abschnitt 5: Alchemie und Mord
In diesem Abschnitt ist ein leicht verwirrter Alchemist, welcher nur das Herz eines Mörders brauch um dem Dungeon zu entfliehen. Glücklicherweise befindet sich gleich im Westen ein Mörder, welcher sich als Organspender gut eignet. Der Alchemist belohnt diese Heldentat mit dem Schlüssel für Abschnitt 6.
Abschnitt 6: Pharaonenreste
Im Osten von Abschnitt 6 befinden sich die (warum auch immer) tragischen reste eines Pharao. Um ihn herum etwas gefolge. Den Schlüssel für Abschnitt 7 trägt er bei sich.
Abschnitt 7: Minichamp 2
Wie Abschnitt 2 nur nicht ganz so beklemmend eng. 3 Wellen:
- Nim Shrieker
- Gravebane Zombies
- Nim Shambler
Gekrönt von einem Bloodbeetle, welcher dismounted und den nächsten Schlüssel spendiert.
Abschnitt 8: Giftiges Dimensionsloch
Ein unverfehlbares schwarzes Loch im Boden führt einen (irritierenderweise nicht nach unten sondern) in den Raum nebenan. Dort erwartet einen neben der Kiste mit dem begehrten Schlüssel (Lockpick/Stealing-Kombo) eine Giftstrotzende Atmosphäre.
Abschnitt 9
Hier gibt es eine Versammlung von hohen Magiern. Wenn diese sich alle auf dem Höhlenboden ausruhen, solltet ihr die Leichen unbedingt nach einem Schlüssel durchsuchen. Es sollen schon Personen mehrere Stunden darauf gewartet haben, dass einer dieser Magiegewandten nachgespawnt ist und zufällig einen dabei hatte.
Abschnitt 10
Dieser Abschnitt ist der unkomplizierteste. Am Ende steht ein Gate zum Bossraum und ein paar leichte Mobs. Beim öffnen der Tür gibt es eine Shardweit einsehbare Nachricht:
World: A roll of thunder echoes through the woods of Britannia. The Arch Vampire has been challenged!
Rewards
Stealables
-
A Skinned Deer
- Weight: 10 Stones
- (wird bei Doppelklick zu einer Shadow Statue)
Shadow token
- Weight: 10 Stones
-
Painting
- Weight: 10 Stones
-
Piece Of The Blood Banner
- Artifact Rarity 4
Piece Of The Blood Banner
- Artifact Rarity 6
-
A Scroll Describing Preparation Of A Human Body For Sacrifice
- Weight: 1 Stone
-
A Rotting Goat
- Weight: 10 Stones
Totem
Der Boss kann folgende Dinge Droppen
A Totem Component
- Weight: 1 Stone
A Totem Repairkit
- Weight: 1 Stone
A Broken Totem Rune
- Weight: 1 Stone
A Broken Totem Frame
- Weight: 1 Stone
Der Drop landet direkt im Backpack eines Spielers mit der Meldung:
"For your valor in combating the fallen beast, a special artifact has been bestowed on you."
Aus diesen Teilen lässt sich ein Totem erstellen. Dies ist zufällig ein Totem of Speed oder ein Totem of Power. Mit etwas Unglück entsteht ein Broken Totem.
Totem of Speed
- Weight: 2 Stones
- Faster Cast Recovery 1%
- Luck 50
- Swing Speed Increase 3-10%
- Strength Requirement 10
Totem of Power
- Weight: 2 Stones
- Damage Increase 3-10%
- Luck 50
- Spell Damage Increase 3-10%
- Strength Requirement 10