Chivalry: Unterschied zwischen den Versionen

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Als ein heiliger Krieger, benutzt der [[Chartemplates:Paladin|Paladin]] göttliche Kräfte um Wunden, Gifte und Krankheiten zu heilen. Ferner kann er auch Flüche zu brechen, seine Kampffähigkeiten verstärken und seine Mitstreiter im Kampf gegen das Böse unterstützen.  
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Als ein heiliger Krieger benutzt der [[Chartemplates:Paladin|Paladin]] göttliche Kräfte, um Wunden, Gifte und Krankheiten zu heilen. Ferner kann er auch Flüche brechen, seine Kampffähigkeiten verstärken und seine Mitstreiter im Kampf gegen das Böse unterstützen.  
  
Durch das benutzen eines speziellen silberbeschlagenen Buches, das die alten Kräfte beherbergt, wird der [[Chartemplates:Paladin|Paladin]] fähig sein 10 einzigartige Fähigkeiten zu benutzen die seine Geschicke im Kampf verbessern werden.
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Durch das Benutzen eines speziellen silberbeschlagenen Buches, das die alten Kräfte beherbergt, wird der [[Chartemplates:Paladin|Paladin]] befähigt, 10 einzigartige Fähigkeiten zu benutzen, die seine Geschicke im Kampf verbessern.
  
Um diese speziellen Kräfte aber auch effektiv einsetzen zu können muss ein [[Chartemplates:Paladin|Paladin]] die Kunst des Rittertums (Chivalry) erlernen.
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Um diese speziellen Kräfte aber auch effektiv einsetzen zu können, muss ein [[Chartemplates:Paladin|Paladin]] die Kunst des Rittertums (Chivalry) erlernen.
  
Fleiss und harte Arbeit sind der Schlüssel um ein mächtiger [[Chartemplates:Paladin|Paladin]] zu werden -- je besser man die Fertigkeit Rittertum beherrscht desto mehr Kräfte werden frei und man kann sie benutzen um das Böse zu bekämpfen das das Gleichgewicht zwischen gut und Böse bedroht.
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Fleiss und harte Arbeit sind der Schlüssel, um ein mächtiger [[Chartemplates:Paladin|Paladin]] zu werden -- je besser man die Fertigkeit Rittertum beherrscht, desto mehr Kräfte werden frei und man kann sie benutzen, um das Böse zu bekämpfen, das das Gleichgewicht zwischen gut und Böse bedroht.
  
 
'''Tithing'''
 
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Jede Fähigkeit die ein Paladin benutzen will, benötigt sogenannte Tithing Points. Diese Punkte erhält der Paladin indem er Gold an einem Schrein oder heiligen Ort spendet.
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Jede Fähigkeit, die ein Paladin benutzen will, benötigt sogenannte Tithing Points. Diese Punkte erhält der Paladin, indem er Gold an einem Schrein oder heiligen Ort spendet.
  
 
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Karma ist ein wichtiger Bestandteil im Leben eines Paladin. Je höher sein Karma ist, umso effektiver werden seine Fähigkeiten. So hat Gloriose Paladin Lord einen grösseren Vorteil als ein Admirable Paladin.
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Karma ist ein wichtiger Bestandteil im Leben eines Paladin. Je höher sein Karma ist, umso effektiver werden seine Fähigkeiten. So hat ein Glorious Paladin Lord einen grösseren Vorteil als ein Admirable Paladin.
  
  
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|Diese Fähigkeit erlaubt es dem Paladin, mittelschwere Wunden zu heilen, die ihm oder einem seiner Verbündeten zugefügt wurden. Es werden zwischen 4 und 24 Hitpoints geheilt. Die Stärke hängt vom Karma ab.
 
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|Bei dieser Fähigkeit streckt der Paladin sein Schwert oder seine Faust gen Himmel und beschwört ein Feuer, das den Körper des Paladin umschliesst und ihn von jeglichem Gift oder Krankheiten heilt. Aber diese Feuer kann nicht ohne Konsequenzen beschworen werden, denn so wie es Krankheiten ausbrennt, so verbrennt es auch den Körper des Paladin. Benutzt der Paladin es bei einem anderen, so saugt er zuerst das Gift in seinen Körper und beschwört dann die reinigenden Flammen.
Berechnung: % Chance der heilung = (Chivalry Skill * 0,75) + (100 - (poison level * 20))
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|Diese Fähigkeit erlaubt es dem Paladin, einen Teil seiner heiligen Kraft auf einen anderen zu transferieren, sodass dieser von jeglichen Flüchen befreit wird. Darunter fallen Flüche des Nekromanten, wie auch die bekannten Zauber Fluch, Schwäche, Schwachsinn, Ungeschicklichkeit und Paralyse.
 
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|Der Paladin kann mit dieser Fähigkeit eine Waffe für kurze Zeit segnen. Diese Waffe erhält dann die Fähigkeit, die schwächste der Resistenzen des Feindes gezielt anzugreifen. Der Effekt hält für 3 - 11 Sekunden.
 
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|Der Paladin kann mit Hilfe dieser Fähigkeit die göttlichen Pfade benutzen, die ansonsten nur den Wesen der Spektralwelt vorbehalten sind. Benutzt ein Paladin diese Kraft, kann er wie mit dem Recallzauber zu einem vorher markierten Punkt reisen. Um diese Fähigkeit aber zu benutzen, darf der Paladin sich nicht in einem Kampf befinden, da es sonst als eine feige und unehrenhafte Aktion angesehen werden würde.
 
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|Das Herbeirufen dieser Fähigkeit wird normalerweise nur von den Fanatikern unter den Paladinen vollführt, da es sich oftmals als genauso gefährlich für den Paladin herausstellt wie für seine Feinde. Der Paladin verfällt sofort in einen Kampfrausch, mit einem unglaublich starkem Verlangen, das Böse zu zerstören. Er schwingt seine Waffe weit schneller als normal und mit mehr Geschick, dadurch ist aber seine Verteidigung nicht minder beeinträchtigt. Der Effekt hält für 7 - 24 Sekunden.
 
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|Durch einen Akt freien Willens kann der Paladin die Kräfte des Guten beschwören, um alles Böse in einem Gebiet zu verbannen. Diese Fähigkeit versucht, alle beschworenen Kreaturen von böser Natur zu verbannen und nichtbeschworene böse Kreaturen werden versuchen zu fliehen.
 
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|Diese Verzauberung erlaubt es dem Paladin, sein nächstes Angriffsziel als seinen heiligen Feind zu deklarieren. Dies ermöglicht es ihm, diesem und allen anderen Wesen des selben Typs für eine gewisse Zeit einen erheblichen Nahkampfschaden zuzufügen. Trotz allem leidet unter diesen Angriffen seine Verteidigung gegen alle anderen Kreaturen. Der Effekt hält für 1.5 - 3.5 Minuten.
 
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|Nachdem diese Fähigkeit beschworen wurde umhüllt eine Säule aus heiligem Licht den Paladin und verletzt all seine Feinde mit göttlichem Schaden. Der Schaden ist abhängig vom Karma und kann von 8-24 Hit Punkte betragen.
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|Nachdem diese Fähigkeit beschworen wurde, umhüllt eine Säule aus heiligem Licht den Paladin und verletzt all seine Feinde mit göttlichem Schaden. Der Schaden ist abhängig vom Karma und kann 8-24 Hit Points betragen.
 
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|Als ein Zeichen seiner Hingabe, das Leben zu schützen, kann ein Paladin sich opfern für das Wohl anderer. Der Paladin verliert bis auf einen kleinen Teil all seine Lebenspunkte, wie auch sein Mana und sein Stamina und kann somit alle legalen Ziele in einem gewissen Umkreis wiederbeleben. Jedes dieser Ziele ist von jeglichen Giften geheilt, alle Wunden werden durch "Wunden schliessen" geheilt und alle Flüche werden aufgehoben durch "Flüche brechen".
 
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Version vom 25. Februar 2006, 00:35 Uhr

Als ein heiliger Krieger benutzt der Paladin göttliche Kräfte, um Wunden, Gifte und Krankheiten zu heilen. Ferner kann er auch Flüche brechen, seine Kampffähigkeiten verstärken und seine Mitstreiter im Kampf gegen das Böse unterstützen.

Durch das Benutzen eines speziellen silberbeschlagenen Buches, das die alten Kräfte beherbergt, wird der Paladin befähigt, 10 einzigartige Fähigkeiten zu benutzen, die seine Geschicke im Kampf verbessern.

Um diese speziellen Kräfte aber auch effektiv einsetzen zu können, muss ein Paladin die Kunst des Rittertums (Chivalry) erlernen.

Fleiss und harte Arbeit sind der Schlüssel, um ein mächtiger Paladin zu werden -- je besser man die Fertigkeit Rittertum beherrscht, desto mehr Kräfte werden frei und man kann sie benutzen, um das Böse zu bekämpfen, das das Gleichgewicht zwischen gut und Böse bedroht.

Tithing

Jede Fähigkeit, die ein Paladin benutzen will, benötigt sogenannte Tithing Points. Diese Punkte erhält der Paladin, indem er Gold an einem Schrein oder heiligen Ort spendet.

Karma

Karma ist ein wichtiger Bestandteil im Leben eines Paladin. Je höher sein Karma ist, umso effektiver werden seine Fähigkeiten. So hat ein Glorious Paladin Lord einen grösseren Vorteil als ein Admirable Paladin.


Paladin Fähigkeiten

Icon Spruch Tithing Mana Skill Information
Pal closewound.gif Close Wounds 10 10 0 Diese Fähigkeit erlaubt es dem Paladin, mittelschwere Wunden zu heilen, die ihm oder einem seiner Verbündeten zugefügt wurden. Es werden zwischen 4 und 24 Hitpoints geheilt. Die Stärke hängt vom Karma ab.
Pal cleansbyfire.gif Cleanse by Fire 10 10 5 Bei dieser Fähigkeit streckt der Paladin sein Schwert oder seine Faust gen Himmel und beschwört ein Feuer, das den Körper des Paladin umschliesst und ihn von jeglichem Gift oder Krankheiten heilt. Aber diese Feuer kann nicht ohne Konsequenzen beschworen werden, denn so wie es Krankheiten ausbrennt, so verbrennt es auch den Körper des Paladin. Benutzt der Paladin es bei einem anderen, so saugt er zuerst das Gift in seinen Körper und beschwört dann die reinigenden Flammen.

Berechnung: % Chance der Heilung = (Chivalry Skill * 0,75) + (100 - (poison level * 20))

Pal removecurse.gif Remove Curse 10 20 5 Diese Fähigkeit erlaubt es dem Paladin, einen Teil seiner heiligen Kraft auf einen anderen zu transferieren, sodass dieser von jeglichen Flüchen befreit wird. Darunter fallen Flüche des Nekromanten, wie auch die bekannten Zauber Fluch, Schwäche, Schwachsinn, Ungeschicklichkeit und Paralyse.
Pal consecrate.gif Consecrate Weapon 10 10 15 Der Paladin kann mit dieser Fähigkeit eine Waffe für kurze Zeit segnen. Diese Waffe erhält dann die Fähigkeit, die schwächste der Resistenzen des Feindes gezielt anzugreifen. Der Effekt hält für 3 - 11 Sekunden.
Pal sacredjourney.gif Sacred Journey 20 20 15 Der Paladin kann mit Hilfe dieser Fähigkeit die göttlichen Pfade benutzen, die ansonsten nur den Wesen der Spektralwelt vorbehalten sind. Benutzt ein Paladin diese Kraft, kann er wie mit dem Recallzauber zu einem vorher markierten Punkt reisen. Um diese Fähigkeit aber zu benutzen, darf der Paladin sich nicht in einem Kampf befinden, da es sonst als eine feige und unehrenhafte Aktion angesehen werden würde.
Pal divinefury.gif Divine Fury 10 15 25 Das Herbeirufen dieser Fähigkeit wird normalerweise nur von den Fanatikern unter den Paladinen vollführt, da es sich oftmals als genauso gefährlich für den Paladin herausstellt wie für seine Feinde. Der Paladin verfällt sofort in einen Kampfrausch, mit einem unglaublich starkem Verlangen, das Böse zu zerstören. Er schwingt seine Waffe weit schneller als normal und mit mehr Geschick, dadurch ist aber seine Verteidigung nicht minder beeinträchtigt. Der Effekt hält für 7 - 24 Sekunden.
Pal dispelevil.gif Dispel Evil 10 15 35 Durch einen Akt freien Willens kann der Paladin die Kräfte des Guten beschwören, um alles Böse in einem Gebiet zu verbannen. Diese Fähigkeit versucht, alle beschworenen Kreaturen von böser Natur zu verbannen und nichtbeschworene böse Kreaturen werden versuchen zu fliehen.
Pal enemyofone.gif Enemy of One 10 20 45 Diese Verzauberung erlaubt es dem Paladin, sein nächstes Angriffsziel als seinen heiligen Feind zu deklarieren. Dies ermöglicht es ihm, diesem und allen anderen Wesen des selben Typs für eine gewisse Zeit einen erheblichen Nahkampfschaden zuzufügen. Trotz allem leidet unter diesen Angriffen seine Verteidigung gegen alle anderen Kreaturen. Der Effekt hält für 1.5 - 3.5 Minuten.
Pal holylight.gif Holy Light 10 15 55 Nachdem diese Fähigkeit beschworen wurde, umhüllt eine Säule aus heiligem Licht den Paladin und verletzt all seine Feinde mit göttlichem Schaden. Der Schaden ist abhängig vom Karma und kann 8-24 Hit Points betragen.
Pal noblesacrifice.gif Noble Sacrifice 30 20 65 Als ein Zeichen seiner Hingabe, das Leben zu schützen, kann ein Paladin sich opfern für das Wohl anderer. Der Paladin verliert bis auf einen kleinen Teil all seine Lebenspunkte, wie auch sein Mana und sein Stamina und kann somit alle legalen Ziele in einem gewissen Umkreis wiederbeleben. Jedes dieser Ziele ist von jeglichen Giften geheilt, alle Wunden werden durch "Wunden schliessen" geheilt und alle Flüche werden aufgehoben durch "Flüche brechen".