AOSDamage: Unterschied zwischen den Versionen
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*'''Kälteschaden''' enstpricht Erfrierungen durch Kontakt mit extremer Kälte, z.B. durch die eisige Aura eines ice elementals. | *'''Kälteschaden''' enstpricht Erfrierungen durch Kontakt mit extremer Kälte, z.B. durch die eisige Aura eines ice elementals. | ||
*'''Giftschaden''' bedeutet Schaden durch Gift, also z.B. durch den Kontakt mit den verfaulten und kalten Händen eines liches. | *'''Giftschaden''' bedeutet Schaden durch Gift, also z.B. durch den Kontakt mit den verfaulten und kalten Händen eines liches. | ||
*'''Energieschaden''' bedeutet Energieschaden durch Blitze wie Magie etc. | *'''Energieschaden''' bedeutet Energieschaden durch Blitze wie Magie etc. | ||
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Jedes Monster und jede Waffe hat eine '''Verteilung des Schadens''', die in der Summe immer 100% ergibt. Eisen macht z.B. 100% physischen Schaden, ein Energy Vortex macht 100% energy damage, ein hell hound 20% physical und 80% fire damage. | Jedes Monster und jede Waffe hat eine '''Verteilung des Schadens''', die in der Summe immer 100% ergibt. Eisen macht z.B. 100% physischen Schaden, ein Energy Vortex macht 100% energy damage, ein hell hound 20% physical und 80% fire damage. |
Version vom 27. Mai 2006, 18:38 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Schaden
In einem Gefecht kann man nicht nur Austeilen, man muss auch einstecken. Um zu wissen, was einen erwartet, solle man sich daher mit dem Schadenssystem von AOS auseinandersetzen.
Schadensarten
Es gibt fünf unterschiedilche Schadensarten:
- physischen Schaden durch harten Kontakt, z.B. durch die Keule eines Trolls.
- Feuerschaden durch Verbrennungen von Explosion-Pots, Feuerelementaren etc.
- Kälteschaden enstpricht Erfrierungen durch Kontakt mit extremer Kälte, z.B. durch die eisige Aura eines ice elementals.
- Giftschaden bedeutet Schaden durch Gift, also z.B. durch den Kontakt mit den verfaulten und kalten Händen eines liches.
- Energieschaden bedeutet Energieschaden durch Blitze wie Magie etc.
Verteilung
Jedes Monster und jede Waffe hat eine Verteilung des Schadens, die in der Summe immer 100% ergibt. Eisen macht z.B. 100% physischen Schaden, ein Energy Vortex macht 100% energy damage, ein hell hound 20% physical und 80% fire damage.
Resistenzen
Zu jeder Schadensart gibt es eine Resistenz. Sie wird angegeben durch eine Zahl zwischen 0 und 100, und als %iger Anteil gelesen, der von der zugehörigen Schadensart geblockt wird.
Speziell die physische Resistenz wird, vermutlich aufgrund des Resistenzensystems vor AOS, als AR abgekürzt. AR bedeutet also die physische Resistenz, während die anderen z.B. mit FR, CR, PR, ER abgeküzrt werden können. AR ist nicht zu verwechseln mit der (internen) Bewertung einer Rüstung, anhand derer der Server ausmacht, wie schwierig es ist in einer Rüstung zu stealthen. Das ist nämlich das Armor Rating.
Spieler können mittels Rüstungen ihre Resistenzen auf jeweils bis zu 70 erhöhen, das bedeutet, dass ein Spieler in einer optimalen Rüstung von jeder Schadensart nur noch 30% abbekommt, weil 70% durch die Rüstung geblockt werden. Tiere von Spielern können bis zu 75% Resistenzen haben, und bei wilden Monstenr gibt es keinerlei Einschränkungen. Ein Hiryu kann bis zu 90% fire resistance haben, ein Energy Vortex ist Resistent gegen Gift (100%) und so weiter.
Mathematisch kann man die Resistenzen und die Schadensverteilung als Vektoren aufschreiben, wobei der Schadensvektor so geschrieben werden, dass die Summe der Komponenten gleich 1 ist und die Resistenzen jeweils zwischen 0 und 1 liegen. Ein Schwert aus blaze hat dann
Basisschaden*(0.3, 0.6, 0.0, 0.0, 0.1)=D
als Schaden. Wird dieses Schwert nun gegen ein Monster mit den Resistenzen
(0.9, 0.3, 0.5, 0.5, 0.1)=R
geschwungen, wird für jede Schadensart berechnet, wieviel Schaden durchgeht. Der Gesamtschaden ist dann
Schaden = D*(1-R)
wobei die 1 für den Einsvektor steht, und das * ein inneres Produkt ist. Wir erhalten also in diesem Fall
Schaden = Basisschaden*( 0.3*(1-0.9) + 0.6*(1-0.3) + 0.0*(1-0.5) + 0.0*(1-0.5) + 0.1*(1-0.1) )
Schaden = Basisschaden*( 0.3*0.1 + 0.6*0.7 + 0 + 0 + 0.1*0.9 )
Schaden = Basisschaden*0.81
Es gehen also 81% des Schadens durch. Blaze wäre also eine Waffe gegen dieses Monster.
Rüstungen
Rüstungen sind Gegenstände, die ein Char anlegen kann. Sie bekleiden ihn und geben gleichzeitig Schutz, indem sie seine Resistenzen erhöhen. Sogar mancher Schmuck kann Resistenzen erhöhen. Zu einem Rüstungsgegenstand steht direkt in den Eigenschaften, wieviel Bonus auf die jeweiligen Resistenzen er gibt. Die %-Angaben sind jeweils Prozentpunkte, sie erhöhen die Resistenz also absolut. Man kann als Spieler bis zu 70% auf alle Resistenzen haben. Es kann unter Umständen trotzdem sehr hilfreich sein, wenn man weiter über diesem cap liegt. Denn manche Monster und Tiere haben die Fähigkeit, die Resistenzen von Spielern zu senken! Ein Hiryu kann die physische Resistenz kurzfristig um 25% absenken, also von z.B. 65% auf 40%. Hat man exakt 70 ar, gehen also anstatt 30% Schaden plötzlich 55% durch, das ist fast das doppelte! Wenn man jedoch 95 ar hat, welche nur auf 70 gecapt werden, hat man auch nach dem Zauber des Hiryus 70 ar.
Wenn man eine spezielle Rüstung tragen möchte, die viele gute Zusatzeigenschaften hat, um es dann mit speziellen Monstern aufzunehmen, kann man sich analog zu der obigen Rechnung rückwärts überlegen, welce Resistenzen hoch sein sollten, damit man nicht so viel Schaden durch die Monster abbekommt. Dazu schaut man am besten im UO Stratics Hunters Guid nach, welchen Schaden das Monster austeilt.