Exodus Dungeon: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 5. Mai 2018, 09:58 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Wissenswertes
- 2 Zutritt zum Exodus Dungeon
- 3 Raum 1: Tweetys
- 4 Raum 2: Slimes
- 5 Raum 3: Kistenknackerei
- 6 Raum 4: Aufopferung
- 7 Raum 5: Lillies Familie
- 8 Raum 6: Tower Defense
- 9 Raum 7: Portalwahl
- 10 Raum 8: Unsichtbare Brücke
- 11 Raum 9: Teleporter-Maze
- 12 Raum 10: Lady Blackcherry
- 13 Mini Champ und Boss
- 14 Loot
Wissenswertes
- Für den Exodus Dungeon sollte man (je nach Stärke der Party) schon 2-3 Stunden einplanen. Selbst wenn jeder weiß was zu tun ist, können noch gewisse Dinge schief gehen: Keys droppen nicht oder sie droppen außerhalb der Range.
- Es wird ein Lockpicker und Dieb benötigt.
- Mindestens ein Char benötigt das Virtue Sacrifice um sich wiederbeleben zu können. Der Spellweaving Spell "Gift of Life" ist hier nicht Ziel führend, da man sich als Geist noch bewegen können muss.
- Sobald man einen Raum betrifft, erscheint im Journal die zugehörige Raumnummer, um sich schneller zurecht zu finden.
- Die Räume können in beliebiger Reihenfolge durchlaufen werden.
- Manche Räume haben eine Char-Begrenzung, sodass sich teilweise nicht mehr als vier Chars in einem Raum befinden können.
- In so ziemlich jedem Raum befindet sich ein Gate mit der Beschreibung "Exit", das wieder in den Hauptraum des Dungeons führt. Da man als Geist nicht immer durch so ein Exit-Gate laufen kann, werden tote Chars samt Inventar und Mount nach ca. 30 Sekunden aus dem Raum in den Hauptraum teleportiert.
- Im Hauptraum findet sich eine Vielzahl von NPCs, so z.B. ein Banker und ein Stabler. Darüber hinaus ist der Bankhive ebenfalls nutzbar.
- So ziemliches jedes Exodus Monster wird von einem Schild geschützt, welches erst durch einen Zauberangriff durchbrochen werden muss, ehe anderer Schaden hinzugefügt werden kann.
- Die einzelnen Keys haben eine Lifespan von ca. sieben Tagen.
Zutritt zum Exodus Dungeon
Der Exodus Dungeon ist über eine Art Tempel in Mitten einer Lavawüste in Zentral-Ilshenar erreichbar. Um in den eigentlichen Dungeon zu gelangen, müssen vier Rätsel gelöst werden. Diese Rätsel befinden sich an insgesamt vier Plattformen, die um den Tempel herum verteilt sind. Ziel der Rätsel ist es, einen Schaltkreis zu vervollständigen. Alle vier Rätsel müssen innerhalb von einer Minute "abgegeben" werden. Hierfür empfehlen sich also vier Chars. Für jeden falschen "Schritt" gibt es einen Stromschlag als Quittung. Die Rätsel können eine Größe von 4x4 bis zu 6x6 (oder sogar 7x7?) haben. Selbst wenn man kurz vor der Lösung ist, muss man sehr oft noch einmal abbiegen und einen Umweg machen. Dementsprechend empfiehlt es sich, die jeweilige Kombination der Schalter aufzuschreiben. Die Kombinationen und Größen der Rätsel wechseln und müssen daher jedes mal neu gelöst werden. Sobald ein Rätsel erfolgreich gelöst ist, verschwindet die Rätselstation und als Loot gibt es ein paar Arcane Gems, normale Gems und etwas Erz (liegt auf dem Boden). Sofern alle Rätsel richtig und innerhalb der Zeitvorgabe gelöst wurden, eröffnet sich im Innern des Tempels eine Art Portal, mit welchem man in den eigentlichen Dungeon gelangt. Hierfür ist noch keine Party von Nöten. Die verschiedenen Räume sind Ring artig um den Hauptraum, in dem nach nach dem "Abstieg" landet, angeordnet.
Raum 1: Tweetys
In diesem Raum gilt es die immer wieder spawnenden Vögel mit dem Namen Tweety zu töten, solange, bis sich der gewünschte Key im Loot befindet.
Raum 2: Slimes
In diesem Raum müssen - ähnlich wie im ersten Raum - die Slimes getötet werden, bis der gewünschte Key im Loot ist. Ab und an spawnt ein roter Drache mit sehr sehr hohen Resists, was zur Folge hat, das selbst starke Chars nur Schaden im unteren einstelligen Bereich machen. Hier bieten sich sowohl der Necro Spell "Corpse Skin" als auch der Bardenskill "Discordance" an, um die Resists zu verringern. Pets eignen sich in diesem Raum nicht, da sie fast sofort sterben. Summons hingegen können genutzt werden.
Raum 3: Kistenknackerei
In diesem Raum gilt es die vorhanden Kisten, Crates und Fässer nach dem Key zu durchsuchen. Manche der Kisten können mit dem Magery Spell "Magic Unlock" (getestet mit 115 Magery) geöffnet werden. Für die anderen Kisten wird ein Lockpicker benötigt. Um die Sache nicht ganz so eintönig zu gestalten, wird man im Bereich der Kisten mit Feuerbällen beschossen. Darüberhinaus gibt es insgesamt zwei Räume mit Kisten (abgebildet ist der rechte - links vom Gate ist noch ein Raum) und die Kisten spawnen nach einer gewissen Zeit neu und man muss von vorne beginnen.
Raum 4: Aufopferung
In diesem Raum muss sich ein Spieler für die anderen opfern und selbst wiederbeleben. Mit Hilfe der Feuerfontäne kann man sich selbst umbringen, um dann als Geist durch die Tür, den folgenden Raum und durch noch eine Tür in den Safe-Raum zu gelangen. In diesem Raum - indem sich auch ein Schalter befindet - kann sich der Spieler mit dem Virtue Sacrifice wiederbeleben. Nun müssen sich die anderen Spieler ebenfalls dem Feuer hingeben und zu dem wiederbelebten Char vordringen und sich wiederbeleben lassen. Sofern genug Chars wieder einsatzbereit sind, kann der Schalter umgelegt werden. Nun findet man sich in einem separaten Raum wieder, in dem ein Exodus Overseer auf einer erhöhten Bahn versucht Land zu gewinnen. Dieser hat den gewünschten Key im Loot.
Raum 5: Lillies Familie
In diesem Raum befindet sich ein Mini-Champ, bestehend aus lauter Ratten. Die Ratten werden pro Welle stärker und sind anders benannt: Lillies Famielie, Lillies Großfamilie usw. Am Ende erscheint eine Ratte namens "Lillies großer Bruder", der wie auch der Champion Barraccon ab und zu weitere Ratten herbei ruft. Der große Bruder hat den erhofften Key im Loot und sorgt darüberhinaus für einen Goldregen.
Raum 6: Tower Defense
In diesem Raum gilt es die anstürmenden Monster so schnell wie möglich umzulegen, bzw zu verhinden, das sie lebend am Ende einer der beiden Bahnen ankommen. Die Aufgabe hier ist klassisches Tower-Defense. Die Monster werden pro Welle stärker und halten mehr aus. Am Ende erscheint in der Mitte des Raumes ein pinker Dämon, der einen Key im Loot hat.
Raum 7: Portalwahl
In diesem Raum befinden sich mehrere Portale, die nach einer gewissen Zeit ihre Position ändern. Die Portale führen in versch. Räume mit jeweils versch. Monstern. Der Schlüssel dieses Raumes befindet sich im Loot eines der Monster, aus einem der Räume.
Raum 8: Unsichtbare Brücke
In diesem Raum ist Teamwork gefragt. Neben den immer wiederkehrenden Hellhounds die man erledigen sollte, müssen sich drei Spieler innerhalb je eines runden Tisches platzieren um die Schalter zu betätigen. Pro Schalter erscheint irgendwo oberhalb der Chars ein Tile der unsichtbaren Brücke. Der vierte Spieler (muss ein Dieb sein!) begibt sich auf die hellblaue Treppe, die den Anfang der unsichtbaren Brücke darstellt. Nun betätigen die drei Spieler nacheinander alle Schaltern und der vierte Spieler begibt sich langsam vorran, über die vor ihm auftauchenden Tiles. Sobald der vierte Spieler am Ende der Brücke angelangt ist, kann er den Key vom Boden stehlen.
Raum 9: Teleporter-Maze
In diesem Raum befindet sich ein Teleporter-Maze, welches sich von Zeit zu Zeit wechselt. Darüberhinaus spawnen Exodus Overseer, die einen nerven wollen. Ziel in diesem Raum ist es, an den Tisch im Norden zu gelangen, auf dem der Key liegt. Dieser Key muss ebenfalls von einem Dieb gestohlen werden. Pro Teleporter gibt es acht verschiedene Möglichkeiten, um in den nächsten Teleporter zu gelangen. Auch hier empfiehlt es sich, die Kombination zu notieren.
Raum 10: Lady Blackcherry
In dem letzten Raum gilt es die ehrenwerte Lady Blackcherry vor den anstürmenden Monstern zu beschützen. Hier ist vor allem Durchschlagskraft gefragt. Am Ende erscheint eine Kiste mit dem letzten Key.
Mini Champ und Boss
Sobald alle Keys gesammelt sind, können sie in der Mitte des Säulenkreises, also in die dunkelblaue Säule geworfen werden. Hierauf folgt ein Gump mit der Mitteilung, das die Party in den Bossbereich geportet wird.
Im Bossbereich gilt es dann schnell zu handeln und bei diesem Mini Champ ordentlich Treffer zu verteilen. In der ersten Welle wird man von Serpentine Dragons begrüßt. In der zweiten Welle wird man von Baum artigen Wesen (in zwei verschiedenen Erscheinungsformen) angegriffen. Daneben spawnen die ganze Zeit über Controller, die jedoch nicht viel vertragen. Während des Gefechts muss sich ein Spieler in die Mitte des Raumes (oberes Stockwerk) begeben, um das dort befindliche Schaltkreis-Rätsel zu lösen.
Sobald das Tor im östlichen Bereichs geöffnet ist, gilt es die daraus stürmenden Monster (verschiedene Arten von Exodus Monstern, von Welle zu Welle verschieden) zu erledigen. Wenn auch dies überlebt und geschafft wurde, zeigt sich der Boss: Clockwork Exodus.
Wie auf dem Bild zu erkennen, öffnet der Boss ab und an ein Portal, durch welches er Energiestrudel zu Hilfe ruft. Da diese Strudel einiges aushalten, sollte man das Gate unverzüglich dispeln. Neben den Energiestrudeln tauchen ab und an auch ein paar Exodus Repair Drones auf. Bei ca. der Hälfte an Lebenspunkten reicht es Exodus: er steht für einen Moment still und zerteilt sich plötzlich in zwei Hälften / Monster (anderes Erscheinungsbild), wie auf dem Bild zu sehen. Bei diesen Monstern ist darauf zu achten, das beide Hälften in etwa zeitlich erledigt werden.
Loot
Im Loot ist folgendes enthalten:
- ein Spellbook Dye Tub mit fünf Uses
- ein Equipment Dye Tub mit zehn Uses
- mehrere Runic Tools mit zehn Uses
- mehrere Artificial Runic Tools mit je 50 Uses
- ein Grade zwei oder Grade drei Prisma
- ggf. noch ein Artefakt