Magiesystem:MagischeEigenschaften

Aus Vetus-Mundus-Wiki
Version vom 7. Oktober 2006, 09:46 Uhr von Pyrotess (Diskussion | Beiträge) (magische Eigenschaften)
Wechseln zu: Navigation, Suche

magische Eigenschaften

Physical Resist (max. 70) Resistenz gegen physischen Schaden (ehemals AR)
Fire Resist
(max. 70)
Resistenz gegen Feuer (Flame strike, Fireball etc.)
Engery Resist
(max. 70)
Resistenz gegen Energie (Energy Vortex, Energy Bold etc.)
Cold Resist
(max. 70)
Resistenz gegen Kälte (Glacial Stuff, Mind Blast etc.)
Poison Resist
(max. 70)
Resistenz gegen Gift (Poison Strike etc.)
Durability
(10 - 255)
Haltbarkeit; je mehr desto länger hält der Gegenstand
Strength Bonus
(1 - 8)
Erhöht die Stärke des Benutzers
Intelligence Bonus
(1 - 8)
Erhöht die Intelligenz des Benutzers
Dexterity Bonus
(1 - 8)
Erhöht die Geschicklichkeit des Benutzers
Skill +
(1 - 15)
Erhöht den jeweilige Skill um den angegebenen Wert, jedoch nicht über das Skill-Cap hinaus!
HP Increase
(1 - 5)
Erhöht die Hitpunkte des Benutzer um den Wert
Mana Increase
(1 - 8)
Erhöht das Mana des Benutzers um den Wert
Stamina Increase
(1 - 8)
Erhöht die Stamina des Benutzers um den Wert
HP
Regeneration
(1 - 2)
Erhöht die natürliche Regenerationsrate der Hit Points
Mana Regeneration
(1 - 2)
Erhöht die natürliche Regenerationsrate des Manas
Stamina Regeneration
(1 - 3)
Erhöht die natürlich Regeneration des Staminas
Physical Damage Physischer Schaden
Fire Damage Feuer/Hitzeschaden
Cold Damage Kälte/Eisschaden
Energy Damage Energie/Elektrischer Schaden
Poison Damage Giftschaden (nicht zu verwechseln mit dem magischen Gift oder Potions)
Damage Increase Schmuck
(1 - 25)
Erhöht den Schaden mit Wrestling, Melee oder Waffen
Damage Increase Waffen
(1 - 50)
Erhöht den Schaden mit Wrestling, Melee oder Waffen
Swing Speed Increase
(5 - 30)
Erhöht die Schlaggeschwindigkeit einer Waffe
Hit Chance Increase
(1 - 15)
Erhöht die Chance zu treffen.
Defense Chance Increase
(1 - 15)
erhöt die Chance zu blocken/zu parrieren.
Spell Damage Increase
(1 - 12)
Erhöht den Schaden eines Zauberspruchs
Faster Cast Recovery
(1 - 3)
reduziert die Zeit, welche benötigt wird nach dem Sprechen (erscheinen der Worte) um einen neuen Zauber zu benutzen.
Faster Casting
(+1)
reduziert die Zeit, welche benötigt wird vom Sprechen (erscheinen der Worte) bis zur Wirkung des Zaubers.
Mage Armor schaltet Meditationsblocking ab. Somit behindert eine nicht-Lederrüstung mit "Mage Armor" nicht die Wirkung des Skills Meditation.
Lower Mana Cost
(1 - 8)
reduziert den Mana Verbrauch
Lower Reagent Cost
(1 - 20)
% Chance bei einem Zauberspruch keine Reagenzien zu verbrauchen, dies gilt auch für die tithing Points des Paladins, bei 100 LRC verbrauchen sich diese auch nicht mehr.
Spell Channeling erlaubt einen Mage während des Zauberns eine Waffe zu benutzen. Diese Eigenschaft ist immer mit Faster Casting -1 verbunden, sollte dies nicht sichtbar sein, so hat die Waffe zusätzlich Faster Casting +1 erhalten.
Mage Weapon
(-20 - -29)
benutzt den Mageryskill des Magiers als Waffenskill. z.b. Eine Mage mit 100 Skill nimmt ein Schwert in die Hand. Dann werden die 100 Mageskillpunkte in Swordmanship umgewandelt. Allerdings sinkt Magery beim benutzen, mit Ausnahme einiger Artefakte Staff of the Magi/Swords Of Prosperity
Hit Slayer doppelter Schaden gegen die genannte Monstergruppe
Hit Stamina Leech
(2 - 50)
Prozentuale Chance & Anteil bei einem Treffer, einen Teil des Schadens als Stamina zurückzuerhalten
Hit Mana Leech
(2 - 50)
Prozentuale Chance & Anteil bei einem Treffer, einen Teil des Schadens als Mana zurückzuerhalten
Hit Life Leech
(2 - 50)
Prozentuale Chance & Anteil bei einem Treffer, einen Teil des Schadens als Hit Points zurückzuerhalten.
Hit Lower Attack
(2 - 50)
ein erfolgreicher Treffer mit dieser Waffe mindert die Trefferchance des Gegners
Hit Lower Defense
(2 - 50)
ein erfolgreicher Treffer mit dieser Waffe mindert die Ausweichchance des Gegners
Hit Magic Arrow
(2 - 50)
bei einem erfolgreichen Treffer mit dieser Waffe bekommt der Gegner zusätzlich mit soundsoviel % Chance einen "Magic Arrow" ab.
Hit Harm
(2 - 50)
bei einem erfolgreichen Treffer mit dieser Waffe wird mit soundsoviel % Chance zusätzlich der Zauberspruch "Harm" auf den Gegner gesprochen.
Hit Fireball
(2 - 50)
bei einem erfolgreichen Treffer mit dieser Waffe wird mit soundsoviel % Chance ein "Fireball" auf den Gegner gecastet.
Hit Lightning
(2 - 50)
bei einem erfolgreichen Treffer mit dieser Waffe wird mit soundsoviel % Chance ein "Lightning" auf den Gegner gecastet.
Hit Dispel
(2 - 50)
bei einem erfolgreichen treffer mit dieser Waffe wird mit soundsoviel % Chance ein "Dispel" auf den Gegner gecastet.
Hit Cold Area
(2 - 50)
Prozentualle Chance den Hit auf ein Gebiet zu machen und sämtliche mögliche Ziele zu schädigen. (ähnlich wie Earthquake)
Hit Fire Area
(2 - 50)
siehe oben
Hit Poison Area
(2 - 50)
siehe oben
Hit Energy Area
(2 - 50)
siehe oben
Hit Physical Area
(2 - 50)
siehe oben
Night Sight Permanent "Night Sight" für den Benutzer ohne Verbrauch
Luck
(1 - 100)
Erhöht das Glück des Benutzer um den angegebenen Wert
Lower Requirements
(10 - 100)
Reduziert die Anforderung eine bestimmte Waffe/Rüstung zu tragen.
Reflect Physical Damage
(1 - 15)
Gibt einen Teil des physichen Hitschadens den man bekommt an den Angreifer zurück
Self repair
(1 - 5)
Das Item repariert sich um 1 - 5 Dura-Punkte bei einem Treffer, dies geschieht zufällig.
Enhance Potions
(5 - 25)
Erhöht die Effektivität von Potions um den angegebenen % Wert
Use Best
Weapon Skill
Attackiert den Gegner mit dem besten Waffenskill des Benutzers. Hat man z.b. als Warrior 100 Mace und nimmt eine Waffe in die Hand, welche den Original-Waffenskill Swords verwendet, so werden die 100 Mace in den entsprechenden Waffenskill umgewandelt. Man kann also als GM Macer mit einem solchen Schwert in der Hand zum GM Swordman werden.(gilt für die Skills Fencing, Swords, Macing)