PvP-Klassen

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Unter PvP-Klassen versteht man mögliche "Berufsformen", die auch im Kampf Spieler gegen Spieler stark sind. Voraussetzung sollten die nötige Ausrüstung und Ausbildung sein, da PvP äußerst unbefriedigend ist, wenn man zu stark unterlegen ist. Die gängigsten Klassen im PvP sind:


Der Magier (Mage)

Magier sind die mit Abstand am schwersten zu spielende PvP-Klasse. Da sich ein Magier meist nur mit seinen Zaubersprüchen heilen kann, diese jedoch auch seine Hauptwaffe sind, muss er immer zwischen Offensive und Defensive abwägen. Ein Angriffszauber zu viel kann den nötigen Heal kosten, um aus einem Kampf als Sieger hervorzugehen. Während viele anfänglich noch 100% LRC-Suits verwenden, greifen alle stärkeren auf einen Spellcasters Key zurück, in dem Reagenzien sicher aufbewahrt werden können. Wichtig in einer Mage-Rüstung sind neben den Resistenzen FC, FCR, LMC, Mana Regeneration, SDI, DCI und HCI. DI empfiehlt sich für diejenigen, die eine Waffe in der Haupthand tragen anstelle eines Spellbooks. Die Rüstung sollte aus Leder, oder wenn nicht, dann Mage Armor sein, damit man durch den Skill Meditation eine erhöhete Manaregeneration hat. Die Vorteile des Magiers sind, dass er auf Entfernung agieren kann, und aus einem breiten Spektrum an verschiedenen negativen Auswirkungen am Gegner auswählen kann. Nachteile sind, dass er beim Heilen nicht angreifen kann, und die Zeit während des Castens, in der er sich nicht bewegen kann.


Der Fernkämpfer (Archer)

Essentiell für den Fernkämpfer ist es, seinen großen Vorteil, die Distanzangriffe, stets auszuspielen. Gelingt es einem Archer, immer auf Distanz zu seinem Gegner zu bleiben, so können ihm nur noch Mages und andere Archer gefährlich werden. Für den Archer gilt dasselbe in Bezug auf die Rüstung wie auch für Nahkämpfer. HCI, DCI und DI müssten am Cap sein, ebenso wichtig ist LMC (für Specials) und natürlich die Resistenzen. Seit man als Fernkämpfer geringere Leech-Ergebnisse hat, ist auch Mana Regeneration zusätzlich zu einer Waffe mit Mana Leech sehr empfehlenswert. Der große Vorteil des Archers ist es, auf Distanz Schaden anrichten zu können, mit Moving Shot sogar, ohne stehen zu bleiben. Der Archer erleidet einige Nachteile, ein paar davon bedingt durch das fehlen des Schildes. Ein Archer hat keine Chance, einen Angriff zu parieren, sondern muss sich voll auf seine Defense Chance verlassen. Das macht den Archer im Nahkampf zu einem leichten Opfer. Durch das Fehlen des Schildes hat man ebenso ein Item weniger, das Boni enthalten könnte. Ist man als Fernkämpfer gegen Monster noch sehr stark, benötigt man auf Felucca einen Quiver (Köcher), um seine Pfeile oder Bolzen nach dem Tod nicht sofort wieder zu verlieren. Dieser ist ein Fletching-Bod-Reward und äußerst wertvoll. Außerdem muss er, da es ein Behälter ist, geblesst werden, damit er auch nach dem Tod beim Geist bleibt. Wäre der Quiver alleine nicht schon so viel wert, so blieben noch die 1.5 Millionen, die das Personal Blessing Deed kostet, welches im Star Room erhältlich ist.


Der Nahkämpfer (Melee)

Ein Nahkämpfer kann eine von drei Waffengattungen benutzen. Unabhänging davon hat es noch einen Einfluß, ob man mit einer ein- oder zweihändigen Waffe kämpfen will. Einhänder tragen ein Schild, können dadurch den Skill Bushido nicht im Template haben, da sich sonst ihre Wahrscheinlichkeit, zu parieren verringert. Mit einem Zweihänder fällt wie beim Archer das Schild und damit mögliche Boni weg. Unterteilt nach Waffengattungen ergeben sich folgende Unterschiede:

Der Schwertkämpfer (Swordsman)

Dieser kämpft meist mit einer Axtwaffe. Durch einen hohen Skill in Lumberjacking bekommt er somit einen zusätzlichen Schadensbonus, was ihn zum Angriffsstärksten Nahkämpfer macht.


Der Fechter (Fencer)

Ein Fencer richtet deutlich weniger Schaden an, als ein Swordman. Dafür ist die Schlaggeschwindigkeit höher, weswegen man weniger Stamina benötigt, um an das Swing Cap zu kommen.


Der Macer

Der Macer liegt, was Schaden und Geschwindigkeit betrifft jeweils zwischen Swordman und Fencer. Die Besonderheit ist jedoch der Schaden, den ein Macer an der Rüstung seines Gegners anrichtet.



All diese hier angegebenen Klassen sind jedoch nur der gemeinsame Nenner der jeweils möglichen Unterklassen. Es handelt sich hierbei nur um einen Überblick, der die wichtigsten Fakten beinhaltet.